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「あのねー…死んでくれる?」 女神転生シリーズに登場する悪魔。 種族は「魔人」だったり「死神」だったり「外法属」だったりと、作品によって異なる。 初登場は『真・女神転生』。 作品ごとに悪魔の性格や外見がコロコロ変わる女神転生シリーズだが、アリスのキャラクターは割と安定している。 外見は金髪に青のワンピースのあどけない少女で、性格は子供らしく天真爛漫で我が儘。 元ネタは同名の彼女と同じく、『不思議の国のアリス』と思われる。 『真・女神転生』では、ICBMで世紀末状態となった東京の六本木で、 赤おじさんと黒おじさんの庇護のもとで暮らしていた。 不可思議なことに六本木は人々が平和に穏やかに暮らしており、 そこを訪れた主人公は、アリスのお願いを聞いていくつかのお使いをこなすことになるのだが……。 実は彼女は既に死んでおり、神によって救われなかったその魂を哀れに思った2人の悪魔、 魔王ベリアルと堕天使ネビロスがゾンビとして蘇らせた存在であった。 六本木はアリスが寂しくないようにと、2人のおじさんが立ち寄った人間達を片っ端からゾンビにした死の街であり、 自分に良くしてくれた主人公と友達になるために、主人公もゾンビになるよう要求してくるのだ。 主人公が拒否すると、泣き出したアリスを宥めるためにベリアルとネビロスが襲い掛かってくる。 それらを退けると、2人の悪魔によってその存在を維持されていた街と共に、アリスもただの屍になってしまう。 しかし、その後も2人のおじさんを復活させるために、おじさんの人形を抱えた少女の姿をした魔人がマグネタイトを求め、 時空を超えて彷徨っている…………それが後のシリーズに登場する「魔人アリス」である。 ただ、シリーズでの登場を幾つか経た現在ではアリスの魂が無数に分裂して様々な時間や世界に拡散しており、 逆にベリアルとネビロスがそれらを回収するために様々な世界で奔走しているようだ。 悪魔として登場し始めた当初はそれほど強くなかったが、現在では呪殺魔法のエキスパートという立ち位置を確立しており、主人公達を死に誘う。 前述した「死んでくれる?」のセリフもアリス専用の呪殺最強スキルの名称として使われ、アリスを象徴する技となっている。 『デビルサバイバー2』では最強の隠しボスとして登場。 二人のおじさんを引き連れてくる上、万能属性の(対策しなければ)即死攻撃、更にMAP攻撃でガンガンこちらのHPを吸収してくる。 まあ遠距離攻撃で速攻すれば楽に封殺できるんだけど こう書くとずいぶんと厄介な悪魔少女だが、彼女自身に悪意は無い。 彼女にとって友達とは死人なのが当然で、先の問いも純粋に「友達になってくれる?」と聞いているだけなのだ。 もっとも、その倫理観の欠如というか、少女故の残酷さが魅力なのも事実であり、 そんな無邪気さと残酷さを併せ持ったキャラクター性からか、ロリコン共プレイヤー達からの人気が高い。 PS版『真・女神転生if...』では彼女と遊ぶ事でお手軽に死ねるようになったため、 終盤でレベルが上がって戦力も整い、戦闘で死ににくくなったことで困難になりがちな守護霊・ガーディアンの更新が、SFC版よりもやりやすくなっている。 前述のおじさん2人も、アリスを自分たちのために利用していたわけではなく、あくまで純粋な善意から行動しており、 GBA版『真・女神転生』ではアリスに振り回されつつも一心に愛情を注ぐベリアルとネビロスの姿を見ることが出来る。 尤も、メガCD版では2人が所属している陣営の悪魔が「奴らが仕事してたらとっくに勝ってたよ!」と愚痴っているのを見るに、 どうやら何かしらの任務で地上にやってきていたのを放ってアリスにかまけていたらしい。 そんな彼らの様子を見るに見かねたのか、呆れ果てていたのかは分からないが、 『デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王』では、大魔王ルシファーから直々に二人の手助けをして欲しいと頼まれる。 なんなんだこの魔王ども。 このおかげなのかベリアルは『真・女神転生IV』及び『IV FINAL』では、ルシファーパレス(混沌空間)にて主人公やロウ勢力を迎え撃っている。 『アバドン王』ではアリスを保護する理由として、 「自分で殺しておきながら、"憐れな魂"として天界に召し上げようとする神の横暴に我慢がならなかった」 と語っている。 ある意味で最も「悪魔」らしい行動なのかもしれない。 実際にはアリスの魂の美しさにメロメロだったんだけどな! 六本木の件は魔王達にとってトラウマになっているらしく、 『デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団』ではそのことに愚痴を零すシーンもある。 「我々はお嬢ちゃんと静かに暮らすよ」「今度は人間が邪魔しなければ良いのじゃが」「分からんな。人間が一番怖い。地獄の底までも入り込み、自分の土地だと言い出すかも知れん」 地上に侵略しにきておいて酷い言い草だが、小説『真女神転生If...魔界のジン』ではそんな主張をする高校生共が出てきている……。 まぁそもそも襲い掛かってきた赤おじさんが返り討ちに遭っただけなので、文句言える立場ではないのだが 漫画『デビルサマナー 葛葉ライドウ対コドクノマレビト』にも登場。 ある空間に迷い込んだライドウを翻弄した。 メガテン2大ロリキャラの片割れモー・ショボーも登場。 作者の絵柄もあり、可愛くも恐ろしいアリスの姿が拝める。 戦いのラスト、あるアクシデントが発生。少しだけ超バツの悪い顔をするシーンがあるが超萌えr(死んでくれる? ちなみに、PCゲームの『偽典・女神転生』では品川のホテルに住み、 おじさん達は登場しないものの相変わらずプレイヤーを困らせてくれる。 ある事情で軟禁されていた仲間を助けると怒り出し、少女から妖艶な女性に変貌し、襲い掛かってくる。 このゲームでの正体は死者ではなく、ある思念に取り憑かれたデミ・ヒューマンであり、 倒すと思念が作り出した世界が崩壊し、アリスの機能も停止する。 『真・女神転生IV』ではストーリー上には登場しないが、特殊合体で作って仲魔にできる。種族は魔人ではなく「屍鬼」。 破魔・呪殺無効と状態異常無効をデフォルトで持っており、それなりに使いやすい。 MP型のためHPが低いというのがネックではあるが、熟練のプレイヤーはそんなこと関係ねぇ!とばかりにアリスを強化するのであった。 余談だが、特殊合体悪魔のためライト合体でのみ継承できるスキル「といき」を継承できないため残念がる紳士が多いとか。 ちなみに今回の悪魔はボイス付きなのでアリスも喋る。CVは上田茜氏。もちろんアリスのあの台詞も聞ける。 続編の『IV FINAL』でもほぼ同じ扱いである。 呪殺の適性が+5であり、レベルアップで呪殺ギガプレロマを習得可能であるため、中盤は呪殺アタッカーとして期待できる。状態異常耐性も高い。 本作の破魔・呪殺は普通にダメージ(条件で即死効果あり)であり、ボスにもダメージが通るため、雑魚戦専用ではなく幅広く活躍させられるようになった。 ただしデフォで破魔は弱点になり、HPが低い点もそのまま。あと迷子のなりやすさが標準の3倍。ステータス強化は前作よりしやすいためその辺は一長一短。 迷子のアリスちゃんに萌える紳士も多いが。あと、最大の欠点は「死んでくれる?」ボイスが削除されたことだとも 余談だが、DLCでようやく呪殺貫通を入手できたため、水着イベントや追加された仲魔を差し置いてそのDLCはアリスのための呪殺貫通引換券とか言われることも。 なお、物理属性の適性は-9(与ダメージ90%減)とぶっちぎりで最低。デフォで適性に9もの振れ幅があるのはアリス限定である。 アリス可愛いよアリス 『ペルソナ』シリーズにも登場。『1』~『5』までナンバリング作品では皆勤賞。 『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2 罪』では悪魔としての登場のみだったが、『ペルソナ2 罰』からペルソナとして召喚可能になった。 ちなみにペルソナとしてのアルカナはLOVERS。 『ペルソナ3』では死神のアルカナとなり、専用スキル「死んでくれる?」を習得するように。 同作以降はこの取り合わせが『ペルソナ』シリーズでのスタンダードとなっている。 『ペルソナ5』では死神アルカナ最上位となり、解禁にコープMAXが必要に。 完全版に当たる『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』では特性「はやくしんでよ」を習得。 この特性は即死系スキルの消費SPが0になる効果を持ち、「死んでくれる?」が打ち放題に。 『ペルソナQ』ではサブペルソナの一体として登場。 ネビロスとベリアルとの特殊合体という、シリーズお馴染みの条件で作成可能。 このゲームは即死魔法全般が強めに設定されているのだが、中でも「死んでくれる?」の強さは抜きん出たものがあり、 成功率が上がるパッシブスキルを付ければ闇属性が通用する敵でさえあれば、強い耐性を持っていようが高確率で死ぬという異常な強さを見せる。 無論、特に耐性を持たない敵は言わずもがな。 そして、このゲームの雑魚敵は闇属性に完全耐性がある場合は光属性に耐性が無い場合が殆どなので……。 彼女を作成できるようになった頃には登場する敵の耐久力が一気に跳ね上がることもあり、大活躍してくれる。 こちらはPS版『真・女神転生II・if...』とMMORPG『真・女神転生IMAGINE』で流れる戦闘曲「アリス」。 SFC版『真・II』では他の魔人達と同じ大ボス戦闘曲であったが、PS版では彼女専用の戦闘曲が採用されている。 専用イベントといい専用曲といい、アトラススタッフはほんとアリスが好きだなー。 また、シューティングゲーム『東方Project』の人物アリス・マーガトロイドの旧作時代の姿である、 「死の少女アリス」のモデルともなっている。 MUGENにおけるアリス ペルソナ3主人公の技の1つとしての出演が主だったが、単独キャラとして何体か製作されている。 現在入手可能なものは以下の3体。 + エメル氏(IBUKAH氏)製作 エメル氏(IBUKAH氏)製作 可愛らしい手描きドットで製作されたちびキャラ。 拘束力の高い技や即死技、全回復、無敵をしばらく付与するなど、強力な必殺技が揃っているが、 全ての必殺技がゲージ依存であり、ゲージがあると強いがないとせいぜい強キャラ級とのこと…通常版では。 同時に公開された自重なし版では、当然のようにステ抜けを行い鬼巫女9P等とも渡り合う、神の領域に足を踏み込んだ性能になる。 更に、後の更新では悪魔のように強化された「EX魔人アリス」が公開されている。 ただし、いずれもAIは搭載されていない。 + BANANACHIPs氏製作 BANANACHIPs氏製作 完成度の高い手描きドットのアリス。現在β版。 当初の公開先であった「MEGAUPLOAD」が閉鎖されたため、現在はOneDriveに移転している。 『コドクノマレビト』と同じくトランプ兵を召喚し、攻撃およびガードさせて戦う。 アリスが投げるイメージが無いとのことで投げ技は搭載されていないが、代わりにガード貫通技が用意されている。 当初は必殺技が未搭載だったが、2011年2月の更新で飛び道具「ムド」、周囲に攻撃する「マハムド」が搭載された。 さらに2011年5月の更新で、超必殺技の「ムドオン」も搭載され、より動きにバリエーションが増えて、呪殺魔法のエキスパートらしくなった。 なお、改変自由とのこと。 AIは未搭載だが、つづら氏によるAIパッチが公開されている。 + あおこうしゃく氏製作 あおこうしゃく氏製作 こちらも手描きドットで製作されている。 プレスターンアイコンが溜まっている間のみ、それを消費しストライカーとしてゾンビを呼び出す。 コンボで月齢が変化し、新月の時のみ一撃必殺技が発動できる。何処かで見た?多分気のせい。 AIは未搭載だが、蜂百合氏による外部AIが公開されている。 + 余談だが なんと3日の間に3人も製作開始動画を上げている(内一体は残念ながら完成に至らず)。 特にアリスの製作が志されるようなイベントがあったというわけでもないのだが…これなんてシンデクレニティ? 出場大会 + 一覧 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 監獄脱出大会 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ Persona4 MUGEN-BATTLE 手書きキャラonlyトーナメント 都道府県対抗!全国一トーナメント 戦国ランス 東西対抗戦 男子禁制!女子会ランセレ! ボスハルク&DIO前後ランセレバトル この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 第4回 4人タッグVSボス 大会 チームで挑め!アルカナサバイバル 凶の宴 シーズン2 凶中位前後ランセレバトル! たぶん永久vs即死トーナメント リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 友情の属性タッグサバイバル 思い出を打ち破れ!強ランク前後連合対決 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 集大成2!1R先取式サバイバル! 更新停止中 ザ・中道 「仲間は拾った」ダンサバチームトーナメント MUGENシングルトーナメント・ボスハルク杯 凶前後ランセレタッグバトルロワイヤル再逢 凍結 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age 削除済み ボスといっしょ 組織対抗リーグ まだ!僕の夢は魔物使いトーナメント 【EX魔人アリス】 頂上対決チームトーナメントIII 更新停止中 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 出演ストーリー ウドン13 キラララ!
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熔鉛龍騎ストーム・ライドウ P 火文明 (5) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/マグマ・ストーム/サムライ 5000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、このクリーチャーと同じ種族をひとつでも持つ進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 作者:123 関連 《闘龍鬼ジャック・ライドウ》 収録 DMSX-03 「大激闘NEW WORLD(ニュー・ワールド)12」 DMSD-07 「サイキック・スタートデッキ サイキック・ブレイブ」 評価 名前 コメント
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|通常合体|特技継承|精霊合体|御魂合体|サービス合体|フィーバー合体|悪魔のパラメータと御魂・香| フィーバー合体 第参章から発生 魔人属、禍津属が作成できる唯一の合体法 合体回数が7の倍数の時にランダムで発生(発生しないこともある) 77回目、133回目などのぞろ目を同時に満たす場合はサービス合体が優先される 合体結果が禍津属になる場合はボス戦BGM、魔人属になる場合は魔人戦BGMが流れる フィーバーが発生しても宝石の譲渡具合や、管の中に既に合体結果となる悪魔がいるなど、禍津属/魔人属ができない場合がある 宝石を1つも与えないとスライム、ブロブ、ブラックウーズが出来る 魔人属について 新月エンカウントや別件依頼で合体結果となる魔人を一度でも倒している必要がある 新月にしかできない(ただし新月でも禍津属になる場合がある) ライドウの運が低いほどできやすい? ミルクホールのブロンド諜報員のジョンとボブの エピソードを鵜呑みにするなら、 運が良い程…禍津属の作成確率UP 運が悪い程…魔人属の作成確率UP ということになる。 禍津属は運が悪い状態と比較すれば作成確率UPと取ることも出来る。 運悪い=魔人属の作成確率UPだが、 運良い=禍津属の作成確率UPということでは必ずしもないかも。 渡す宝石の回数で合体成功率、合体結果が大きく左右される模様。 体感的にLV、及び合体結果に影響すると思われる。 合体事故扱いな為、自身のLV以上の仲間が結構作れたりする。 参考程度になるかもしないので自分の一例を記載しておきます。 第参章突入後、直ぐの状態(ライドウLV23) 禍津属しか試してません 月齢壱(1/8) →宝石2個使用(試行50回程度) アークエンジェル×リャナンシー=ゾンビー アークエンジェル×リャナンシー=レディーゾンビー アークエンジェル×リャナンシー=ヨミクグツ・甲(かなり低確率) アークエンジェル×リャナンシー=ゾンビージュンサ アークエンジェル×リャナンシー=ゾンビーケンペイ →宝石3個使用(ダイヤモンドしか確保出来なかった為、試行3回…) アークエンジェル×リャナンシー=うごく外国人形(内2回) アークエンジェル×リャナンシー=赤マント(内1回) 試行結果から考えるに、 合体結果後仲魔のLV上限はないと思われる。 条件(宝石等)さえ揃えば、序盤から高LVの仲魔を作成可能 ただし上位種の出現に関しては「それ以外の禍津族を全て管の中に揃える」位の事をしなければ入手できないほど低確率。 ちなみにダイヤモンドは依頼4のリャナンシーと交換で入手しました。 (各種宝石は悪魔会話でも入手可能、低レベルの相手でもレアな宝石が入手できるが ルビー・パールなどは交渉する対象が仲魔にいる状態での悪魔会話では殆ど入手できない模様) 進行状態の都合で魔人属は、ほとんど試していないので 試された方いらっしゃったら加筆お願いします。 自分も少しだけですが試してみましたので参考程度に。 第五章 印形の儀途中銀座、アリス解禁済、魔人はブラックライダーまで ルビーが回ってきたときだけ宝石二個で合体 運勢 特吉 月齢新月 →宝石2個 (試行回数12回) ザントマン×ゴズキ=ゾンビー ザントマン×ゴズキ=レディーゾンビー ザントマン×ゴズキ=ゾンビージュンサ ザントマン×ゴズキ=ホワイトライダー(内2回) ザントマン×ゴズキ=レッドライダー(内1回) ザントマン×ゴズキ=ヨミクグツ・甲(内1回) →宝石3個 (試行回数30回程度) ザントマン×ゴズキ=ゾンビー ザントマン×ゴズキ=レディゾンビー ザントマン×ゴズキ=ゾンビーケンペイ ザントマン×ゴズキ=ヨミクグツ・丙(内1回) ザントマン×ゴズキ=ヒルコ(内2回) ザントマン×ゴズキ=ビンボウガミ(内2回) ザントマン×ゴズキ=レッドライダー(内2回) ザントマン×ゴズキ=ブラックライダー(内1回) ザントマン×ゴズキ=アリス(内1回) ザントマン×ゴズキ=うごく外国人形(内1回) ザントマン×ゴズキ=ホワイトライダー(内1回) 同じ管族内でも違う宝石で同じ悪魔ができたり同じ宝石で違う悪魔ができたりしたので使用宝石の詳細は省略しました。 (例としてターコイズ、アクアマリン、パールで合体結果アリスとホワイトライダーを確認) デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章より 73 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2009/01/08(木) 21 03 52 ID bhaanJpq マニクロ終わってさぁライドウって人が多いみたいたがら書くか 宝石の価値 オニキス・ターコイズ=五千円(1回目の要求) アクアマリン・サファイア・ガーネット=一万円(2回目の要求) ルビー・パール=三万円、ダイヤモンド=五万円(3回目の要求) ヴィクトルの要求する宝石は以上。つまり アメジスト・トパーズ・オパール・エメラルド は要求されないのでアミュレットとでも交換するヨロシ 宝石の合計金額が六万五千円必要なフィーバー悪魔 ブラックライダー、ペイルライダー、ヨミクグツ・丙、赤マント 四万五千円以上だと アリス、ヒルコ、うごく死神人形 三万五千円以上だと ヤクビョウガミ、ヨミクグツ・乙、うごく外国人形、 一万五千円以上だと ビンボウガミ、ヨミクグツ・甲、ゾンビーケンペイ 五千円以上だと ホワイトライダー、レッドライダー、ゾンビー、レディゾンビー、ゾンビージュンサ 零円だと スライム、ブロブ、ブラックウーズ こうだな。「以上」が入ってるのは六万五千円でも出るってこと つまり 「オニキス、アクアマリン、ダイヤモンドを渡したから絶対赤マント」 ってことじゃない 確率は異様に低く、上の人は正にリアルラック
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デビルサマナー 葛葉ライドウ対超力兵団 【でびるさまなー くずのはらいどうたいちょうりきへいだん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アトラス 発売日 2006年3月2日 価格 7,140円(税込) 廉価版 アトラスベストコレクション2006年12月7日/2,940円(税込) 判定 なし ポイント 女神転生突然の異ジャンル 女神転生シリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『女神転生』シリーズの1つ、デビルサマナーシリーズ3作目。シリーズの過去、架空の時代大正20年が舞台。 『女神転生』シリーズは旧作シリーズ、『真・女神転生』シリーズ・『デビルサマナー』シリーズ・『ペルソナ』シリーズと単発世界観で構成されている。 『真・女神転生』『デビルサマナー』『ペルソナ』は世界観がほとんど同じだが、『デビルサマナー』と『ペルソナ』は『真・女神転生』の1作目で東京が壊滅しなかった世界の物語である。 『女神転生』シリーズは敵である悪魔と交渉し、味方に引き入れて仲魔(なかま)にし、共に悪魔と戦うシステムが特徴。 システム 前2作が純然たるRPGであったのに対し、本作はアクションRPGとなっている。 通常の探索や移動画面はRPGだが、ランダムエンカウントで戦闘シーンに移行するとアクション戦闘になる。 アクション戦闘では主人公ライドウを操作する。ライドウは刀と拳銃で武装しており、銃撃・斬撃・ガード・アイテム使用の行動がとれ、それ以外にも仲魔の召喚や簡単な命令も出せる。 戦闘画面は敵悪魔とライドウ、仲魔悪魔が入り混じって戦う。 シリーズでは敵悪魔と交渉をして仲魔にしたが、本作では敵悪魔の弱点を突き、麻痺状態にした相手を「管」に封じる事で仲魔にする。ただしライドウのレベルより高い悪魔やイベントボスは封印出来ない。 仲魔との合体技が使えるようになった。敵の弱点を突いて仲魔のテンションを上げる事で発動可能。本作における重要なダメージ源となっている。 『真III』と同様に、経験を積ませる事で仲魔が成長するようになった。 悪魔合体システムがマイナーチェンジ。合体は一度に2体までとなり、前作までの種族は管属という新しい体系に置き換えられた。合体法則もそれに伴って変更されている。本作ではこの合体を「バイナリー」と呼ぶ。 従来の作品の御霊合体は廃止され、悪魔一体を犠牲にして他の悪魔のステータスをアップさせる「サクリファイス」と呼ばれる合体が追加された。 シリーズにあった悪魔の力を剣に宿らせる剣合体は「シュミット」という名前で継続している。 忠誠度システム簡略化。戦闘に出して一緒に戦っているだけで忠誠度が上がる様になり、仲魔の性格を考慮する必要は無くなった。 マップは『真III』の様な第三者視点に変更され、迷う心配が減った。 仲魔の連れ歩きに関しての変更 仲魔を召喚する際にマグネタイトを消費する点は変わらないが、召喚したまま移動しても消費しなくなった。 仲魔に単独で調査させたり障害物を排除したりと、戦闘以外にも活躍の場が出来た。 フィールドを移動している時も仲魔のビジュアルが表示されるようになり、お気に入りの悪魔を連れまわす楽しみができた。 評価点 世界観やシステムこそ異色だが、キャラクターや全体的なノリは従来シリーズを色濃く継承している。更に真・女神転生やデビルサマナーシリーズのキャラクターやネタが登場しており、割合好評価だった。 過去の話なので、新規プレイヤーでも十分楽しめるように仕上がっている。 移動時や事件捜査など戦闘以外でも仲魔が役立つようになり、単なる戦力ではなくなった。 ライドウの後ろを付いて来る仲魔の姿は新鮮。コミカルだったり愛らしかったり。ウコバクがこんなに可愛かったのかとメロメロになる人が続出。 『真III』で無くなっていた戦闘時のちょっとした台詞が復活。人気のヒーホー口調やガインくん口調も健在。マッド口調のイッポンダタラが似合いすぎて、ある意味ウラのマスコットキャラだという人も。 一方で口調のバリエーションが乏しく、おばさん口調のパールヴァティなどイメージにそぐわないものもある。(*1) パールヴァティを含めこの問題は続編で改善されている。 仲魔との合体技が強力に設定されているため、上手く敵の弱点を突けるとかなり有利に戦える。この辺りは『真III』で好評を博したプレスターンバトルに似ている。 目黒将司氏が手掛けたBGMの評価は高い。(*2) 2周目以降にプレイ可能になる高難易度モード「超・葛葉ライドウモード」がやり込み派プレイヤーに嬉しい。 被ダメージ4倍、与ダメージ1/2、物価3倍、デビルカルテ(*3)の呼び出し料金7倍、等々。相当な難易度となっているが、それだけにクリアした時の感慨もひとしお。 充実したチュートリアル等、初心者向けの配慮が随所に見て取れる。 FC版『II』以来の「特定の仲魔を使っての謎解き」が一箇所ある。 ロケットの中での悪魔だけの戦闘で厳密には特定ではないが、「とある悪魔」でないと攻略は困難。攻略サイト等を見ないでやろうとすると、相当な吟味をしないと突破は難しい。 賛否両論点 前作や前々作の舞台は現代でそのノリが好きなファンも結構いたため、何故舞台を大正に?と疑問視する声は時折あがる。 ただし女神転生シリーズが終末論を扱っていたり、アドルフ・ヒトラーやハーケンクロイツが描かれたキャラクターを登場させた同社作品があり、大正20年を昭和6年(1931年)(*4)に換算すると時代背景に関連性がないとも言い切れない。 一部シナリオ面 ヒーローものを意識したタイトルロゴをはじめ、ギャグシーンが多かったり、仲間や友人と協力して道を開く展開なども賛否が分かれている。 開発者曰く「制作時には暗いニュースが多かったので、元気が出るようなゲームにしたかった」とのこと。決してシナリオの質が悪いという訳ではないが、『女神転生』の雰囲気に合っているかは疑問。 無理に正伝である真・女神転生シリーズに繋げようとした部分があり、古くからのファンからは受けが悪かった。 女神転生から大幅に変える訳にはいかないのだが、視覚上『真・女神転生』本編の前日談とみられても仕方ないデザインになっている。せめて『ソウルハッカーズ』の様に仕上げを副島成記氏が行っていれば雰囲気が和らいだのでは?の声も。 + ストーリーの結末についてネタバレ注意 本作のラスボスの正体は『真・女神転生II』の時代からやってきた未来人であり、歴史改変を行うことで荒廃しディストピアと化した真Ⅱの世界を変えるという目的で動いている。 結果的に見ればライドウ(プレイヤー)は歴史改変を阻止した形となる。阻止できなかった場合は『真・女神転生』シリーズの歴史の消失を意味しているが、阻止した場合も荒廃した世界の到来を確固たるものにしてしまったことになり、万事解決したとは言い難い結末になっている。 作中では「自分の出来る範囲でやるべきことをやらなければならない」「奴らは取るべき手段を間違えただけ」と主人公側の正当性も語られてはいるが、明るいヒーロー的な作風で始まったのにもかかわらずラストがこれというのもチグハグ感がある。 大破壊が起きなかったデビルサマナーの世界に分岐すると考えれば辻褄が合わなくもないが、特にそのような流れになる理由は本作では語られない。 作中である人物が「大正20年?大正は15年間のはず。君たちがやってきた世界は正史ではないのか?」という台詞を述べるため、もともと大破壊が起きない『デビルサマナー』の世界だという解釈も出来るが、だとすればラスボスは過去の時代ではなく別の世界に移動していることになり、そもそも目的が前提から破綻することになる。 そもそも時間旅行と歴史改変というギミック自体が『女神転生』シリーズの「創造神」の存在を小さくしてしまうことになる(過去干渉という方法で世界を変えられてしまう)。この辺りは並行世界の概念を登場させた後の真4でも同じ問題が指摘されている。 問題点 戦闘画面でのライドウの操作性が悪い点は一様に不評だった。 銃を撃つと動きが止まる。刀を振ると止まる。ガードしても止まる。アイテムを使ったり仲魔に命令する時にはいちいちメニュー画面を出して操作せねばならず、面倒。2006年のアクションRPGとしてはやたら動きが硬くもっさりしており、アクション好きな人間には苦痛でしかない。 攻撃モーションに関しては『モンスターハンター』のように意図的に設けられた隙と考えられなくも無いが、仲魔への命令変更は面倒。 この体たらくなのに発売前のメーカーのコメントが「スムーズ感をユーザーの皆様に保証します」 である。 仲魔のAIがおバカ。一例として、行動判断を仲魔に任せた場合、HPが1でも減ると回復魔法を使うため簡単にMPを使い切ってしまう。 細かく指示を出せば良いのだが、前述の通りそのための操作が煩わしい。 回復手段としてディアオーラ(*5)を使うのが良いが、他の回復魔法の使用指示は戦闘中は非実用的ということである。 一度に一体しか仲魔を召喚できない。このため、『真III』の時のように個々の弱点をパーティーメンバーの組み合わせでカバーするような戦術は取れなくなった。 オープニングのムービーでは両手の指と指の間に管を一本づつ持ち、合計8本もの管から召喚する場面があるのにあんまりである。これは次回作では2体と、なんとか1体増えている。 悪魔との交渉要素がない。 交渉が無い代わりにボタン連打だが、PS2コントローラに通常は連射装置は無いため、指に負担がかかる。ちなみに、「連射装置使ってる?」と言いながらクダに吸い込まれる仲魔もいる。 悪魔合体が全体的に不自由 忠誠度をMAXにしないと合体素材に使えない。野良悪魔を捕まえて合体させようにも、その都度忠誠度上げの作業をする羽目に。 新しい合体法則も「合体技術が未成熟」感を出すには良いが、試行錯誤の面白みが少し減っている。 スキル継承は前作と同様に優先度順に固定(例外アリ)。綿密な合体計画を立てればある程度は思い通りのスキル構成にできるが、『真III』ではスキル継承の自由度が高かっただけに歯がゆく感じる面も。逆にキャンセルを繰り返す作業にならなくていいという意見もある。 他のシリーズと違い、合体する時の吟味するための表の表示が一画面ではなくスクロールさせる必要がある。 仲魔所有制限のマックスがナンバリングタイトル等より多いために表にされた時に大変見づらい。またスクロールの必要があることに気づけなかったもいう声も。 管システムで「戦闘で呼び出せるのは一体だけ」の不自由なところを所有制限を大幅に増やす事で取っ替え引っ替えでカバー出来てはいるが、所有数が増えると画面に入りきらないのは目に見えていた筈である。これは次回作でも改善されていない。 ライドウは探偵(見習い)なのに、推理・謎解きは主に猫のゴウトがやる シナリオの進行に合わせてヒントを出してくれるのだが、そのヒントが強制かつ懇切丁寧なため、プレイヤーが考える余地が残らない。ほとんど「猫の言うとおりに進むだけ」と化している。 非常に不評だったようで、次回作『アバドン王』の冒頭で「口を出しすぎた」とゴウトが謝罪するほど。 マイナス点の多いおしゃべりゴウトだったが、キャラクターとして十分な爪跡を残して続編や『真IIIマニクロ』ではゴウト先生と愛されている。 また、本職の探偵である鳴海がろくに動かない。登場人物がサボりコントロールするキャラクターが行動する例は他にもあるが、他の登場人物も総じてライドウをあっちこっちに振り回している。 剣にしても銃にしても音が軽く、ダメージを与えている感が薄い。 テクスチャが粗い。人によっては『真III』の方が綺麗と思えるかもしれない。 回復ポイント(ナキサワメ)の費用が法外 設置されている場所毎に固定料金なのだが、序盤ですら使用を躊躇する金額であり、終盤では完全にぼったくりとしか言えない額を請求される。 業魔殿では良心価格で回復が可能なため、ナキサワメを利用する価値はほとんどない。 ちなみに続編では「前みたいに高額ではないから利用して」という謝罪が入る。 総評 シナリオに関しては賛否が大きく分かれている。過去作と余りにも違う世界観や、重さやシリアスさが減少した明るいシナリオは旧作のファンからは批判される一方、大正ロマン溢れる世界観が好きだ、明るいシナリオが良いと評価するプレイヤーも居て評価は一定していない。 システムに関しては今までになかったアクションとコマンドRPGを上手く織り交ぜた新機軸のゲームであり、オリジナリティや新鮮なプレイ感のゲーム性は評価される一方、入力の手間が多い命令コマンド、もっさりな戦闘、微妙な戦闘の操作性は批判されておりこちらも賛否が分かれている(*6)。 全体的に見ればアトラス製のゲームらしく絶妙かつ手応えのある難易度バランス、良質な音楽、練り込まれたシナリオ等、ゲームの質そのものは決して悪く無い。 だが、システムは一部問題、シナリオは賛否あり、世界観やゲーム性は旧作から大変化と、受け手によって評価が分かれる作品となっている。 余談 麻雀に関連するアイテムを複数揃えると、作中に登場するキャラクター「鳴海」と持ち金を賭けた賭け麻雀ができる。 面子が足りないので悪魔2体含めて4人打ち麻雀をするのだが、鳴海は当たり前のようにイカサマをして和了っていく。このため基本的に持ち金を奪われるイベントにしかなっていない。 一時期2ちゃんねるに「鳴海に国士無双されたらageるスレ」というのがあった程。割合長い間このスレッドはあったようだ。 金稼ぎをするつもりならセーブ&リセットは必須。それでも戦闘で稼ぐよりは効率は良い。 ゲーム中でねこじゃらしというアイテムが手に入る。これをゴウトに使うと、最初の頃こそ動じないが、いくつも入手して使っていくと……。 海外版のタイトルは『Shin Megami Tensei Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army』で、最も長いゲーム名として賞を貰っている(*7)。 人気作であるが、本作ではなぜかPS4/Switch版によるHDリマスターの発売は未だに未定であるため、実機でのプレイのハードルが高い。
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該当キャラが9名います。どのアリスをお探しですか? 『アシュラブレード』のアリス 『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』のアリス 『東方Project』のアリス オリジナルのアリス 『ラグナロクオンライン』のアリス 『女神転生』シリーズのアリス 『THE KING OF FIGHTERS XIV』のアリス 『アリス イン ナイトメア』のアリス 『ブルーアーカイブ』のアリス 未分類大会情報 ここでは4番及び5番のアリスについて紹介します。 アリス(オリジナルキャラクター) MagCannon氏のオリジナルキャラクター。ドットはライヤの改変。 残念ながらGeoCities.comのサービス終了によりサイトが消滅したため、現在は入手不可。 同じく氏のMagCannon氏のオリキャラの一人、「Cheshire」の超必殺技の演出にも登場する。 参考動画(6 35~) 出場大会 「[大会] [アリス(オリジナルキャラクター)]」をタグに含むページは1つもありません。 アリス(ラグナロクオンライン) ラグナロクオンラインに登場するモンスター。 作中屈指の大規模ダンジョン「グラストヘイム古城」他にて、ゾンビや死霊がうごめく城内を淡々と掃き掃除している。 その正体は「オートマタ」、つまり機械人形。作品内の無生物、機械の区分モンスターは大抵「無形」種族なのだが、彼女の種族は「人間」。 公式のコンテストにて、「好きなモンスター」部門にて第3位になったこともある人気モンスターでもある。 自分からは戦闘を仕掛けてこないが、HPを始め各能力が実装当時としては非常に高く、ソロでの撃破は困難だった。 しかし、更に強いモンスターが闊歩する場所にいる、つまり彼女は問題なく倒せるプレイヤーがその狩場を選んでいる上に、 各マップに1体のみ(今は複数も、しかしそれでも少数)という希少さから、強さに対してドロップアイテムが非常に高価なため、 ある程度のプレイヤーからは当初から積極的に狩られる存在である。 特に自身のカード(モンスターの絵柄が入り、その絵柄のモンスターが低確率で落とすレアアイテム)が実装され、 その効果が非常に有用なものであり、ソロで倒せる能力を持つ職業も増えたため、その人気は更に増した。 だだっ広いマップにたった5体だけいるアリスを見つけて狩るために、ランダムワープを繰り返す誰かがマップに今もいるだろう。 ペットにする事が可能で、魔法防御アップと人型Mobからのダメージを軽減する付加効果がある。 親密になった際にはペットは喋るのだが、その時の台詞はやはり従順でご主人様と飼い主を慕ってくれる。 なおエサは白ポーション。…深読みした諸君は反省するように。 また、初期の課金専用アイテムの一つ、「たれ人形」は彼女をモチーフにしており、これがまた性能から非常に高価となっている。 モンスターとしての能力は今となっては中堅程度だが、 使うスキルがどれも嫌らしく、アンデッドにも通るmob専用ヒールで回復役をこなし、 殴ってくる不届き者にはシールドチャージで吹き飛ばし+スタン(行動不能化、時間以外で回復しない)。 また、スタン効果のあるスキルを使うお供の猫型モンスター、ワイルドローズ召喚で場を荒らし、 ディスペルにて強化系スキル、また常飲が基本の攻撃速度増加ポーション各種の効果を消されてしまう。 だが非好戦的であるため、こちらを攻撃してくる前に一撃で仕留めてしまえば問題無い。 実装当時はそうでもないが、現在ではその程度の火力を持った職はごろごろしている。 MUGENにおけるアリス(ラグナロクオンライン) Tram氏が製作したものがニコロダで公開されていたが、現在は同所の廃業により入手不可。 常時アーマーと高速ゲージ回復を持った凶悪なキャラで、12Pは金ジェネラルズやRare Akumaを倒す程度とのこと。 出場大会 「[大会] [アリス(ラグナロクオンライン)]」をタグに含むページは1つもありません。 ニコニコMUGENではアシュラ・東方・レイドラのアリスが出演したストーリー動画『アリスさん姉妹』が好評を博した。 未分類大会情報 「[大会] [アリス]」をタグに含むページは1つもありません。 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite
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対アリス・マーガトロイド アリスの魔理沙対策については緋想天アリス・マーガトロイド攻略wiki キャラ対策-霧雨魔理沙を参照。 非常に詳しい魔理沙の解説。必読。 中距離で戦わない 遠距離は確実に有利、しかしアリスがカワイー装備してリターンセットされていたら注意が必要。 アリスの6Aを読んで、6Aのあたらない距離で6Cなどが効果的 被置き攻めに昇竜をぶっぱるのは無謀かと アリスの切り替えしは霊激やガード反撃に頼らざるをえないので、向こうのスペルカードをしっかりと見るとよい DAには注意、こちらのDA、遠Aは負け、出始めガード以外は向こうが有利。 6Aが有効(近距離打撃が下段のため) 立ち回り考察 中距離で戦わない - アリスの遠A- 6A(地上人形槍連携)についてもう少し(ver1.06) ①・アリスが遠方に立っている時は、間合いをつめようと思わないこと。バックステップもしないこと。 歩いて下がってガード状態にして様子を見る。打撃ガードにつき、ダメージも霊球も奪われない。 6B(人形レインボー弾)を飛ばしてきたら前ダッシュグレイズしよう。 ②・アリスのC(人形設置)は地上キャンセルする手段が乏しく、遠A(シュシュシュ!)も6A(フォッ!!)も繋がらない。 唯一危険なのがC- 即J2A(斜め下フォッ!!)。 距離が近ければ先出しでDC(ダッシュ箒上段振り)振って潰すか、またはCバスキーからの空対地戦闘用意。 ③・アリスがジャンプしている時に近づくなら、出来れば速やかに真下を抜ける具合にすると安全。 J2A、J6A、それから設置人形のばらまき弾からも死角を取れる。 抜ける瞬間にミアズマ対空、または背中にジャンプキック、でなければアリスのスカートの下をうろうろして(紳士)、密着から半キャラ離れの位置(後述)に着地して頂くなりすると良い。 ④・「密着から1キャラの半分離れた位置」が、近Aも遠Aも6Aもくらわない死角。 対してこちらの遠A(失礼キック)は届くので、遠A- 3A- ホニャララの連携を当てよう。 ステージ中央よりも幾らか詰めた位置からであれば、遠A(失礼キック)- 3A(下段箒)- C(緑の星)- J6C(ジャンプレーザー)- レイラインorナロー(2800程度)等が狙える。 起き攻めの際もこの半キャラ離れの位置に張り付こう。まさに外道、アリスは死ぬ。 ダウンの際にアリスが霊撃をセットしていたら・・・バックステップして冷たい視線を送ろう。 でなければガンガードされて二人の世界へ。 半キャラ離れの位置からアリスが当てられるのは2A(しゃがみキック)だけ。遠Aで潰そう。 アリスの間合いについてもう少し アリスの遠A(シュシュシュ!)および6A(フォッ!!)の射程限界は、画面下の霊球の1P-2Pの両端を目安にするとよい。 遠A(シュシュシュ!)はだいたい霊球の端々まで。 6A(フォッ!!)はそれより1キャラ分広くまでが射程限界。すっごい長いよ。多分、打撃属性の中では緋想天全キャラの中で最も射程が長い立ち攻撃。 しかし6A(フォッ!!)は密着してやると実は当たらない。密着から1キャラ分離れても当たらない。 遠A(シュシュシュ!)も密着時は当たらない、が、単にはりつくだけでは近A(横キック)とか2A(しゃがみキック)をくらう。 スキカ・スペカの良否 ぶっぱレイライン連携はほぼ通用しないと思うべき(遠Aの内部射程ギリギリからとか、ジャンプに対するひっかけが当たる可能性はあるものの、ガードされると悲惨)。 どちらかと言えばラジアルの方が対策に向いている(ステージ中央付近までなら、3Aから繋がってdmg1700程)。 人形設置を見てからでない限りは、Cバスキーぶっぱもダメ。JC人形設置は食える。 3Aから簡単に繋がるルミネス、レヴァリエは○。コンボのタイミング次第で生当てと同じ2500程度を奪える。
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アリス ロダ up0586 up0004 アリス・マーガトロイド編 シアワセな魔女と復讐の魔法使い up0156 up0182 up0186 up0347 スレネタ ■1スレ目 アリス/1スレ/25 ■2スレ目 アリス/2スレ/768 ■4スレ目 アリス/4スレ/41 ■5スレ目 アリス/5スレ/143 ■6スレ目 アリス/6スレ/58 アリス/6スレ/310 ■9スレ目 アリス/9スレ/106 アリス/9スレ/434-436 アリス/9スレ/466-467 アリス/9スレ/620 ■13スレ目 アリス/13スレ/62 ワタシノニンギョウハイイニンギョウ アリス/13スレ/698 ■14スレ目 アリス/14スレ/220 11スレ174-175の続き 12 dolls ■15スレ目 「人形遊び」① 「人形遊び」② アリス/15スレ/526の続き 「人形遊び」③ アリス/15スレ/545の続き 「人形遊び」④ アリス/15スレ/748の続き 「人形遊び」⑤ アリス/15スレ/844の続き ■16スレ目 美少女化における手段と目的 「人形遊び」⑥ アリス/15スレ/981の続き ■17スレ目 アリス/17スレ/589 アリス/17スレ/605 ■19スレ目 アリス/19スレ/17 アリス/19スレ/262 ■20スレ目 アリス/20スレ/128 ■21スレ目 アリス/21スレ/871-876 アリス/21スレ/976-981 アリス/21スレ/997 ■22スレ目 アリス/22スレ/16 アリス/22スレ/443-449 452-456 22スレ目16の続き アリス/22スレ/491-492 アリス/22スレ/788 アリス/22スレ/826 アリス/22スレ/842 ■23スレ目 アリス/23スレ/743 アリス/23スレ/993 小ネタ ■24スレ目 アリス/24スレ/208-209 深淵より アリス/24スレ/568 ■25スレ目 裏切りと代償 アリス/25スレ/488 非現実的な人形劇 ■おやつ氏 アリス/おやつ氏① アリス/おやつ氏② アリス/おやつ氏③ ■ジョバンニ氏 アリス/ジョバンニ氏① アリス/ジョバンニ氏② アリス/ジョバンニ氏③ アリス/ジョバンニ氏④ アリス/ジョバンニ氏⑤
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アリス・マーガトロイド 名前 アリス タイプ 魔法系 攻撃力 C 防御力 C 霊力 A 移動力 4 指揮修正 S スペルカード B 攻撃方法 名前 霊力 攻撃力 距離 相殺 コメント 人形弾 0 +0 近遠 × 11回攻撃 一斉射撃 3 +5 遠 × 攻撃回数は少ない? 人形爆弾 5 +5 遠 ○ 攻撃判定が遅い 博愛の仏蘭西人形 15 +2 近遠 ○ 弾幕技 ザコ アリス人形A 歩兵系 アリス人形B 歩兵系 アリス人形C 突撃系 魔法 マジックアロー ファイアーボール デクライン トルネード サンダー ゾーン アタック1 レジスト メテオ ブラスト テレポート フォーステレポート コメント 魔法系でありながら弓が雇えないのがネックだが指揮修正と雇用数が高いのでザコで戦うタイプ。 アリス人形Aが攻撃が早いので弓潰しとして活躍する。 移動力の低さが最大の弱点だがテレポートを覚えるので一気に解消する。 晩成タイプで序盤はかなり苦労するかもしれない。
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デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王/Code デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王/Codeデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーターデビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター MSC用プラグインMSC Plugin Raidou2 v1.2 R2BCC デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター JavaScript必須 パッドコードジェネレーターはおまけ カルテは仕様上無理なのでMSCプラグインで デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 仲魔コードジェネレーター 08/11/01適当に作成、動作未確認、人柱仕様、やる気がない MSC用プラグイン デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王のセーブデータの閲覧や編集 MSCは Favorite Action から MSC Plugin Raidou2 v1.2 08/10/30v1.0取り敢えず版 08/11/01v1.1合体回数不具合修正、02_Devilの管属未反映修正 08/11/06v1.2生データだと開けないバグを修正
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○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【アリス・マーガトロイド】 Lv - HP - MP - 管理者ランク / - 出身国 / 雪華国 やる夫の精神が肉体の影響の合計 - マーガトロイド家の評判 - 魔導書レベル - 魔導書ページ - ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【職業】 時空管理者 / 魔法使い / 人形遣い 【呪文】 多数取得済 詳細不明 【特技】 魔法を扱う程度の能力 : ??? 人形を操る程度の能力 : ??? 人の形弄びし少女 : ??? 七色の人形遣い : ??? グリモワール : ??? 【固有能力:人形裁判】 博愛の仏蘭西人形 : ??? 博愛のオルレアン人形 : ??? 紅毛の和蘭人形 : ??? 白亜の露西亜人形 : ??? 霧の倫敦人形 : ??? 輪廻の西蔵人形 : ??? 春の京人形 : ??? 魔彩光の上海人形 : ??? 首吊り蓬莱人形 : ??? 【時空管理者権限】 多数取得済 詳細不明 ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 6大国屈指の名家『マーガトロイド家』の次期当主 管理者としての能力・実力は同期ライバル勢を遥かに群を抜いている。 魔法使いとしても非常に優秀で、上位呪文から回復呪文・蘇生呪文と多岐に渡り取得している。 みなさまがアリスを使うと、俺TUEEE状態になるのでしばらくの間、彼女に出番はない まったく出番が無い・・・わけではない。 人形を操る程度の能力 と 人形裁判 を併用しはじめると さらに、俺TUEEE状態になるのは内緒w .